środa, 30 stycznia 2019

Figury geometryczne

Figury płaskie foremne to takie, które mają wszystkie boki równej długości, oraz kąty wewnętrzne maja taką samą wielkość.



Napisać program który rysuje ołówkiem figury płaskie foremne po naciśnięciu odpowiedniego klawisza:
W - wyczyść
1  - trójkąt
2 - kwadrat
3 - pięciokąt
4 - sześciokąt
5 - siedmiokąt
6 - ośmiokąt
7 -pentagram
8 - sześciokąt gwiaździsty foremny
9 - dwunastokąt
0 - OKRĄG

Projekt wysłać na adres

belferos@gmail.com

W temacie  : klasa , imię i nazwisko, figury

poniedziałek, 21 stycznia 2019

Tańczące bałwanki - animacja komputerowa.



Animacja komputerowa
Po kliknięciu flagi bałwanki ruszają brzuszkami jak we wzorze.














Strona projektu:
https://scratch.mit.edu/projects/280862881/


Po wykonaniu zadania udostępnij wysyłając list e-mailem na adres:

belferos@gmail.com

Temat listu:
klasa, imię i nazwisko, Bałwanki

W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.

środa, 9 stycznia 2019

Drugie zadanie o kotku

Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zjada dużo niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.


 Po wykonaniu zadania udostępnij wysyłając list e-mailem na adres:
belferos@gmail.com
Temat listu:
klasa, imię i nazwisko, KotekFitness
W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.
Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zje za dużo  niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.
Nowe elementy:
Potrafimy już:- umieszczać nowe duszki,  poruszać duszkiem za pomocą strzałek.
Wstaw duszka FRYTKI oraz PIŁKA oraz odpowiednie tło. Napisz skrypty poruszające kotkiem za pomocą strzałek.
Nauczymy się po kolei jak:
1.        Sprawdzić czy KOTEK dotkną innego duszka – na razie MISKA Z FRYTKAMI  i odpowiedzieć na pytanie JEŻELI DOTYKA INNEGO DUSZKA TO…..
a.       Budujemy odpowiedni skrypt dla kotka, używając bloczków z CZUJNIKI, KONTROLA
b.      Spowodować zwiększanie się kotka korzystając z bloczków WYGLĄD.  ZWRÓĆ UWAGĘ by zwiększało się o 1 procent.
2.      Wzorując się na punkcie 1. spraw żeby kotek się zmniejszał. Zwróć uwagę żeby zmniejszał się powoli o minus 1 procent.
Komentarz:
Zwróć uwagę że każda gra, każdy program przy uruchomieniu powinien mieć jakieś ustawienia wstępne. W tym przypadku po naciśnięciu klawisza. SPACJA kotek powinien zaczynać swoją zabawę od środka i z rozmiarem 100 procent.
Wykonanie:
Po bloczku KIEDY NACIŚNIĘTO SPACJA, wstaw bloczek ROZMIAR oraz IDŹ DO w tym przypadku do punktu x=0, y=0.
Na zakończenie:
Gra, program komputerowy musi mieć jakieś zakończenie, będzie nim wciśnięcie klawisza z literką Q.
Wykonanie:

Utworzymy nowego duszka, za pomocą pędzla zrobimy napis GAME OVER. Następnie napiszemy skrypty – ukrycie po naciśnięciu spacji, odkrycie i zatrzymanie wszystkiego po naciśnin=ęciu klawisza z literką Q.

Pisanie na klawiaturze

Układ typowej klawiatury pokazuje rysunek Prawidłowy układ palców na klawiaturze  Kilka wiadomości o klawiaturze komputera ...