Figury płaskie foremne to takie, które mają wszystkie boki równej długości, oraz kąty wewnętrzne maja taką samą wielkość.
Napisać program który rysuje ołówkiem figury płaskie foremne po naciśnięciu odpowiedniego klawisza:
W - wyczyść
1 - trójkąt
2 - kwadrat
3 - pięciokąt
4 - sześciokąt
5 - siedmiokąt
6 - ośmiokąt
7 -pentagram
8 - sześciokąt gwiaździsty foremny
9 - dwunastokąt
0 - OKRĄG
Projekt wysłać na adres
belferos@gmail.com
W temacie : klasa , imię i nazwisko, figury
środa, 30 stycznia 2019
poniedziałek, 21 stycznia 2019
Tańczące bałwanki - animacja komputerowa.
Animacja komputerowa
Po kliknięciu flagi bałwanki ruszają brzuszkami jak we wzorze.
Strona projektu:
https://scratch.mit.edu/projects/280862881/
klasa, imię i nazwisko, Bałwanki
W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.
środa, 9 stycznia 2019
Drugie zadanie o kotku
Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zjada dużo niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.
klasa, imię i nazwisko, KotekFitness
W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.
Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zje za dużo niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.
Nowe elementy:
Potrafimy już:- umieszczać nowe duszki, poruszać duszkiem za pomocą strzałek.
Wstaw duszka FRYTKI oraz PIŁKA oraz odpowiednie tło. Napisz skrypty poruszające kotkiem za pomocą strzałek.
Nauczymy się po kolei jak:
1. Sprawdzić czy KOTEK dotkną innego duszka – na razie MISKA Z FRYTKAMI i odpowiedzieć na pytanie JEŻELI DOTYKA INNEGO DUSZKA TO…..
a. Budujemy odpowiedni skrypt dla kotka, używając bloczków z CZUJNIKI, KONTROLA
b. Spowodować zwiększanie się kotka korzystając z bloczków WYGLĄD. ZWRÓĆ UWAGĘ by zwiększało się o 1 procent.
2. Wzorując się na punkcie 1. spraw żeby kotek się zmniejszał. Zwróć uwagę żeby zmniejszał się powoli o minus 1 procent.
Komentarz:
Zwróć uwagę że każda gra, każdy program przy uruchomieniu powinien mieć jakieś ustawienia wstępne. W tym przypadku po naciśnięciu klawisza. SPACJA kotek powinien zaczynać swoją zabawę od środka i z rozmiarem 100 procent.
Wykonanie:
Po bloczku KIEDY NACIŚNIĘTO SPACJA, wstaw bloczek ROZMIAR oraz IDŹ DO w tym przypadku do punktu x=0, y=0.
Na zakończenie:
Gra, program komputerowy musi mieć jakieś zakończenie, będzie nim wciśnięcie klawisza z literką Q.
Wykonanie:
Utworzymy nowego duszka, za pomocą pędzla zrobimy napis GAME OVER. Następnie napiszemy skrypty – ukrycie po naciśnięciu spacji, odkrycie i zatrzymanie wszystkiego po naciśnin=ęciu klawisza z literką Q.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
Pisanie na klawiaturze
Układ typowej klawiatury pokazuje rysunek Prawidłowy układ palców na klawiaturze Kilka wiadomości o klawiaturze komputera ...
-
Układ typowej klawiatury pokazuje rysunek Prawidłowy układ palców na klawiaturze Kilka wiadomości o klawiaturze komputera ...
-
Budowa zestawu komputerowego Obejrzyj prezentację Prezentacja o budowie zestawu komputerowego Pobierz obraz i za pomocą edytora teks...